Quiero comenzar esta semana con agradecimientos. Como comenté en la primera entrada este blog es un directorio de conocimientos con el que difundir y compartir mi experiencia sobre el proceso emprendedor que se está aplicando con Calipso Studios. Con ello pretendo crear un foro de debate y discusión sobre los temas que se van planteando cada semana y quizás ser de utilidad a otra gente que decida iniciar su propio camino. Por tanto he de agradecer a todos los que me leéis vuestra fidelidad y a todos los que realizáis comentarios vuestra contribución en mejorar este directorio. Uno de estos comentarios acerca del proceso de «Customer Development» fue muy acertado y su punto principal era que para realizar desarrollo de cliente hay que salir de tu cueva y entrevistar los clientes. Si recordáis la semana anterior planteé en la primera etapa del «Customer development» de Calipso Studios unas fases de Brainstorming/Hipotesis – Prototipado – Análisis de mercado/Validación y no dije nada sobre ese proceso de entrevistar a clientes. En esta entrada quiero hacer un inciso sobre la explicación de esas fases y dedicarla a aclarar por qué se ha adoptado ese esquema y por qué en el sector de los videojuegos el entrevistar a clientes no es lo más eficaz.  El sector de los juegos tiene unas características un tanto peculiares:
  • El mercado está muy segmentado: los perfiles de los jugadores están estudiados y clasificados de tal manera que se conoce cuales son los tipos de juegos que más éxito tienen, p.e. la estadística permite establecer que las aplicaciones de pago que más se descargan son las educativas para niños de entre 3 – 5 años (estudio AdeSE 2011).
  • Consecuentemente para cada perfil de jugador se conocen los tipos de juegos mas aptos.
¿Quiere esto decir que este es un mercado en el que ya está todo inventado, predeterminado y establecido? Para nada, solo quiere decir que hay mucha información sobre el mercado, segmentación del target y tipos de productos que pueden ser válidos para ese target. Otro hecho curioso es este:
  • Hay mucha competencia, p.e. solo en el sector de movilidad tanto en iOS como en Android los juegos son la categoría más numerosa.
Esto quiere decir que hay un inmenso campo de pruebas de aplicaciones que no tienen éxito. ¿Por qué en un campo tan estudiado y categorizado como son los videojuegos hay una tasa de fallo tan alta? Principalmente por esto: 
  • La necesidad que resuelve es el ocio y lo hace a través de unos productos específicos como son los juegos, no soluciona problemas de negocio, ni necesidades concretas detectables por los clientes salvo quizás el aburrimiento.
Aquí llegamos a unos puntos importantes respecto al customer development orientado a los videojuegos: 
  1. Los requisitos primordiales que se recogerían en una entrevista con jugadores son principalmente requisitos no funcionales.
  2. Es realmente difícil que alguien te describa específicamente en una entrevista qué hace que un videojuego le guste o, si somos concienzudos, qué le gusta de un determinado estilo gráfico, estilo musical, tipo de historia o sistema de juego.
  3. Si conseguimos algo de lo anterior nos habrá servido para recoger requisitos para el «gusto» de ese cliente lo cual es bastante adhoc.

 ¿Entonces qué hace a un juego bueno?

Si nos vamos a los que saben de esto y les preguntamos: «Oye, ¿qué hace a un juego bueno?», obtendremos como dice Wolfgang Kramer una serie de cualidades abstractas como originalidad, tensión, consistencia de las reglas, etc. En el blog Kotaku se hizó esa misma pregunta a dos desarrolladores con múltiples títulos de éxito a sus espaldas y sus respuestas fueron estas:
«Well to begin with, ‘beauty is in the eye of the beholder. For example I think Dark Souls is an amazing game but others might disagree with me. However, for any game that someone thinks is really good there are a few common factors. For me those are: Aesthetics (not just artistic beauty), Polish, Engagement, Originality and final but not least, ‘Merihari'» (Merihari en este contexto quiere decir ajustar los momentos de tensión en cada etapa del juego).

La respuesta de Eric Zimmerman es especialmente relevante en este sentido:

«I would have to answer that deciding WHAT constitutes a good experience for your players is part of the design problem itself. A game designer has to decide what success will be for her game. And then she has to design it! This idea of a game designer defining her own design problem is particularly salient for game designers, as opposed to other forms of designers (like architects or industrial designers) because our work is usually explicitly non-utilitarian. A fork designer can always fall back on the success of a fork design being the functional use of the fork: someone actually can use it to eat food. But in game design, we have to create our own criteria for success. This might include aesthetic goals, goals for exploring or conveying ideas, commercial metrics, and technical innovations, etc. Of course, all of these kinds of goals are things that non-game designers can take on, too. Fork designers usually have their own aesthetic goals, for example. But in the case of (non-educational) games, the non-functional goals are ALL THAT WE HAVE.
So game designers themselves decide what makes a good game good. And it can be unique for each individual designer, and for each individual game a designer might make. A game might be good because it makes you sad, or happy, or angry. It might be meant to relax players, or excite them, to grind them into a zen state or snap them into problem-solving alertness. A game designer might decide success is loving social interaction, or ruthless trash talking, or solitary isolation. Or success might be thinking about violence in a new way—or maybe thinking about violins in a new way. Usually it is a stewy mix of a whole bunch of different and sometimes conflicting success criteria. 
And a designer’s idea of what success looks like for a game can even change as the game is being developed or after it is released. In fact the sweetest pleasure for a game designer can be seeing your game played in ways you never anticipated. That’s when your players teach YOU about what makes a good game good.»

Lo que planteé la semana pasada fue un método para realizar Customer Development orientado al mundo de los juegos tratando de formalizar el principio de que decidir qué es buen juego para tus jugadores forma parte del diseño del juego por si mismo, tratando desde el principio de conseguir los siguientes objetivos:
  1. Crear una comunidad en torno a los juegos que se van creando.
  2. Obtener feedback desde el inicio de las ideas que se proponen.
  3. Aprovechar ese feedback para mejorarlas.

Y nada más por esta semana. La semana que viene continuaremos con la explicación sobre las fases del desarrollo de cliente en Calipso Studios.